Fysieke testen

Shuttlerun

Op eenvoudige wijze wordt het uithoudingsvermogen getest, door tussen twee lijnen heen en weer te lopen. De aanvangssnelheid is 8 kilometer per uur. De snelheid loopt na iedere minuut op met een have kilometer per uur. Dit noemt men een hele trap. In totaal zijn er 20 trappen. De shuttlerun-test is ook nog onderverdeeld in tussenliggende halve trappen, na het behalen van een halve trap blijft de snelheid hetzelfde. Pas op de hele trap gaat de snelheid omhoog. De intervallen worden aangegeven met geluidssignalen (zogenaamde piepjes). Iedere hele en halve trap wordt door een stem duidelijk aangegeven. Veelal loopt men de test in een gymzaal tussen de eindlijnen van het volleybalveld. In ieder geval dient de lengte van het veld exact 20 meter te zijn.

Resumé:
Trap 1: eerste minuut, 9,0 seconden over 20 meter is een loopsnelheid van 8 kilometer per uur;
Trap 2: tweede minuut, 8,5 seconden over 20 meter is een loopsnelheid van 8,5 kilometer per uur.

Het lichaam

Hoe meer minuten men de test volhoudt, hoe groter het uithoudingsvermogen (UHV). En daarmee ook het maximale zuurstofopnamevermogen. De mate waarin het UHV in deze test gemeten wordt, lijkt specifiek op het UHV dat bij spelsporters gevraagd wordt! (het wenden en draaien heeft invloed op het UHV). Immers bij spelsporters verschilt de spierkracht en spiercontractiesnelheid per afzet. De melkzuurvorming zal bij een bepaald tempo in deze test groter zijn dan bij gewoon stationair lopen.

Het reglement

  1. De deelnemer moet gelijkmatig lopen. Niet langzamer maar ook niet sneller dan het door de geluidssignalen aangegeven tempo. Men loopt van lijn A naar Lijn B en weer terug.
  2. Het aantikken van het keerpunt met 1 voet is voldoende;
  3. Keren: zo kort mogelijk draaien;
  4. De deelnemer moet in een rechte baan lopen;
  5. Wie vóór het geluidssignaal de lijn aantikt, moet wachten op de piep alvorens door te gaan;
  6. De test is afgelopen als:
    1. Men opgeeft;
    2. Men drie keer achtereen de achterlijn te laat aanraakt;
    3. Men de achterlijn niet aanraakt;
    4. Men op het moment van het geluidssignaal niet in het 3 meter vak is.

Opmerkingen

  1. Let op: Ben je met de piep wel in het 3 metervak, dan moet je snel de achterlijn aantikken en de opgelopen achterstand weer goedmaken. Dit kun je twee keer doen, maar bij de derde keer is de test voor jou afgelopen;
  2. Wie de test verlaat mag anderen niet hinderen, en verlaat het veld via achterlijn A/B;
  3. Als behaald resultaat geldt de volledig afgemaakte halve of hele trap;
  4. Indien winnaars gelijke trappen hebben wordt er door de jury naar het aantal extra laps van de niet gehaalde trap gekeken.
  5. Vuistregel: per deelnemer moet men 1 meter tussenruimte reserveren

Strongkracht

Hoogtestrong: meten van verticale sprongkracht

  • Vanuit stand afkrijten waar de vingertoppen eindigen.
  • Vanuit stand zo hoog mogelijk opspringen en markeren met een krijtstreep.
  • Verschil is de sprongkracht gemeten in cm

ft1

Vertesprong: meten van de horizontale sprongkracht

  • De speler stelt zich op met zijn voeten achter de afstootlijn en met zijn benen lichtjes gespreid.
  • De speler springt zo ver mogelijk en dit door zijn knieën te buigen en zijn armen naar achteren en dan naar voren te zwaaien.
  • Hij moet op zijn beide voeten landen. Afstand wordt gemeten vanaf de afstootlijn tot aan de landingsplaats van de hielen.

De score wordt uitgedrukt in centimeter.

ft2

Bank op-en-af

Dit is een test waarbij je moet proberen om je snelheid i.c.m. je coördinatie zo maximaal mogelijk te houden gedurende 30 seconden. De bedoeling is dat je een gymnastiekbank om de beurt met je rechter en linker voet in een onhooggaande beweging een bank aantikt.

ft3

5×5-metertest

Deze test is bedoeld om met name snelheid te testen in een op en neer/heen en weer gaande beweging waarbij na elke keer 5 meter in een rechtdoorgaande beweging, afgeremd, 180° gedraaid en aangezet moet worden.

ft4

Shuttleraaptest

Vergelijkbaar als de 5 x 5 m test, echter moeten naar eigen voorkeur een 5 tal omgekeerde pionnen omgetikt worden. Na elke omgetikte pion moet je terugkeren naar de rode circel.ft5